Feux d'artifice

Le plus important dans un feu d'artifice avec des particules est la génération des nouvelles particules. Vous pouvez trouver plus d'information sur ce sujet ici . La génération ou fragmentation est employée pour réaliser deux effets :

  • La traînée de fumée ou de feu de la fusée
  • Les étincelles créées par l'explosion

Ces deux effets sont assez différents. La traînée est créée continuellement durant tout le vol de la fusée tandis que les étincelles sont seulement créées à un instant donné, quand la fusée éclate. En outre les particules de traînée se déplacent dans la direction opposée à celle de la fusée tout en ralentissant tandis que les étincelles peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction de votre choix.
Dans cet exemple nous créerons tous les éléments du feu d'artifice en tant que particules: les fusées, la traînée et les étincelles.
L'émetteur de fusées est basé sur P Orage et un objet neutre qui sert au positionnement et à l'alignement. Le seul élément particulier de cet émetteur est l'inversion de la vitesse de la fusée qui est utilisée pour créer une matrice qui est employée pour aligner l'émetteur de particules de la traînée. De cette façon les particules de traînée se déplacent dans la direction opposée à celle de la fusée.

 

Les étincelles, comme la traînée, sont faites de lumières visibles sans illumination. Les effets de lentille peuvent aussi être employés .

Les étincelles sont créées au moment où la particule de fusée meurt. Ceci peut être déterminé par le noeud "P Age". Il permet de détecter un certain nombre d'événements liés à l'âge des particules ou à un changement de groupe. Avec le type réglé sur "Mort" le noeud nous donnera une valeur booléenne vraie à l'image où la particule meurt. Ceci déclenche le noeud P Orage dont le type de naissance est réglé sur "Taux (par image)" et qui produit les étoiles. En prélevant la position de la fusée pour le noeud P Orage les étincelles sont produites à la position de la fusée. scène
Puisqu'un vrai feu d'artifice est constitué habituellement de plusieurs types de fusées il est logique de mettre en place une expression capable de créer plusieurs fusées différentes. En utilisant une valeur aléatoire cette expression crée deux types d'étincelles. Le noeud aléatoire est alimenté par la source aléatoire associée à chaque particule. Ceci permet de s'assurer que la suite des nombres aléatoires est reproductible. Dans cet exemple les noeuds liés aux opérations booléennes sont réduits au minimum pour gagner de la place à l'écran. La logique derrière ceci est plutôt simple. Le noeud aléatoire génère une valeur vraie ou fausse. Une valeur vraie doit créer une étincelle du type Etincelle1 tandis qu'une valeur fausse doit produire une étincelle turbulente. Cela peut se résumer ainsi :
SI la fusée meurt ET aléatoire est VRAI,  ALORS Etincelle1.
SI la fusée meurt ET aléatoire est FAUX, ALORS Etincelle turbulente.

 

Vous pouvez changer la manière dont les étincelles sont émises avec les paramètres des noeuds P Orage. Dans cet exemple les étincelles Etincelle1 sont émises dans toutes les directions tandis que les étincelles turbulentes sont émises dans la direction du vol. Ceci est fait en alignant l'émetteur d'étincelle à une matrice calculée à partir de la vélocité des fusées.scène  animation
Si vous voulez créer plus de deux types d'étincelles le noeud "Condition" et une valeur aléatoire de type nombre entier sont une bonne option.

Retourà l'index