Le plus important dans un feu d'artifice avec des particules est la génération des nouvelles particules. Vous pouvez trouver plus d'information sur ce sujet ici . La génération ou fragmentation est employée pour réaliser deux effets :
Ces deux effets sont assez différents. La traînée
est créée continuellement durant tout le vol de la fusée
tandis que les étincelles sont seulement créées à
un instant donné, quand la fusée éclate. En outre
les particules de traînée se déplacent dans la direction
opposée à celle de la fusée tout en ralentissant
tandis que les étincelles peuvent se déplacer dans n'importe
quelle direction de votre choix. |
|
Les étincelles, comme la traînée, sont faites de lumières visibles sans illumination. Les effets de lentille peuvent aussi être employés .
Les étincelles sont créées au
moment où la particule de fusée meurt. Ceci peut être
déterminé par le noeud "P Age". Il permet de détecter
un certain nombre d'événements liés à l'âge
des particules ou à un changement de groupe. Avec le type réglé
sur "Mort" le noeud nous donnera une valeur booléenne
vraie à l'image où la particule meurt. Ceci déclenche
le noeud P Orage dont le type de naissance est réglé sur
"Taux (par image)" et qui produit les étoiles. En prélevant
la position de la fusée pour le noeud P Orage les étincelles
sont produites à la position de la fusée. scène |
![]() |
Puisqu'un vrai feu d'artifice est constitué
habituellement de plusieurs types de fusées il est logique de mettre
en place une expression capable de créer plusieurs fusées
différentes. En utilisant une valeur aléatoire cette expression
crée deux types d'étincelles. Le noeud aléatoire
est alimenté par la source aléatoire associée à
chaque particule. Ceci permet de s'assurer que la suite des nombres aléatoires
est reproductible. Dans cet exemple les noeuds liés aux opérations
booléennes sont réduits au minimum pour gagner de la place
à l'écran. La logique derrière ceci est plutôt
simple. Le noeud aléatoire génère une valeur vraie
ou fausse. Une valeur vraie doit créer une étincelle du
type Etincelle1 tandis qu'une valeur fausse doit produire une étincelle
turbulente. Cela peut se résumer ainsi : SI la fusée meurt ET aléatoire est VRAI, ALORS Etincelle1. SI la fusée meurt ET aléatoire est FAUX, ALORS Etincelle turbulente. |
![]() |
Vous pouvez changer la manière dont
les étincelles sont émises avec les paramètres des
noeuds P Orage. Dans cet exemple les étincelles Etincelle1 sont
émises dans toutes les directions tandis que les étincelles
turbulentes sont émises dans la direction du vol. Ceci est fait
en alignant l'émetteur d'étincelle à une matrice
calculée à partir de la vélocité des fusées.scène
animation |