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La cosa principale per i fuochi artificiali con le particelle e la generazione dinamica delle stesse. Per maggiori informazioni guarda qui . Si devono usare due cose.

  • Il fumo o la scia del razzo Le scintille create dagli esplosivi
  • Entrambe sono abbastanza diverse. La scia durante tutto il volo del razzo mentre le scintille sono create solamente ad un certo punto in poi, dopo l'esplosione del razzo. Anche le particelle della scia si muoveranno nella direzione opposta al razzo diventando sempre più lente, mentre le scintille possono muoversi tutte le direzioni.
    In questo esempio creeremo tutti gli elementi del fuoco artificiale come particelle: razzi, scie e scintille


    L'emettitore dei razzi si basa sul nodo PTempesta ed un oggetto nullo per l'allineamento e il posizionamento. L'unica particolarità sta nel settaggio dell'inversione della velocità del razzo che viene usata per creare una matrice per allineare la scia delle particelle. Così la scia di particelle si muove nella direzione opposta al razzo.


    Le scintille così come la scia sono fatte di luci visibili senza l'illuminazione. Possono essere usati anche gli effetti di lente.

    Le scintille sono create nel momento in cui le particelle del razzo muoiono. Questo può essere determinato dal nodo PEtà. Permette di scoprire il numero di eventi riferito all'età delle particelle o ad un cambio di gruppo. Con Tipo settaggio morte il nodo ci fornisce un valore booleano relative al frame in cui muore la particella. Questo lancia un nodo di PTempesta che insieme a Colpo produce le stelle. Usando la posizione del razzo per il nodo PTempesta le scintille sono generate nella posizione del razzo. scena

    Siccome un foco artificiale ha diversi tipi di razzi è utile costruire un settaggio per crearne diversi tipi. Usando un valore casuale il setup crea due tipi di scintille. Il nodo casuale determina il valore di Random per ogni particella. Questo assicura che la generazione di numeri casuali sia ripetibile. Nell'esempio i nodi riferiti ad operazioni di booleana sono minimizzati per salvare lo spazio sullo schermo. La logica presente è molto semplice. Il nodo casuale crea un valore vero o falso. Un valore reale dovrebbe creare una scintilla del tipo di Spark1 mentre un valore falso dovrebbe creare una Spark Turbolenta. Come questo:
    Se il razzo muore AND Random è TRUE crea Spark1.
    Se il razzo muore AND Random è FALSE Vero crea Spark Turbulenta.



    Si può variare in modo che le scintille siano emesse coi parametri del nodo PTempesta. In questo esempio le scintille di Spark1 sono emesse in modo sferico mentre le Scintille Turbolente sono emesse nella direzione di volo. Questo è fatto allineando l'emettitore di scintilla ad una matrice calcolata dalla velocità dei razzi. scena filmato
    Se si vuole creare più di due tipi di scintilla il nodo Condizione ed un valore di numero intero casuale è un ottima scelta.

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