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Xpresso goodies


Questa parte non è un'esercitazione su un specifico problema ne una soluzione, ma un'introduzione a molte piu piccoli goodies. Singoli nodi di facile uso e piccoli setup che ci facilitano la vita.

Gamma Mappatore

Cominciamo dal nodo Gamma Mappatore. Questo è forse il nodo più flessibile e usato molto spesso. La finalità di base è convertire un valore da una serie ad un altro, o lineare o usando una curva di funzione rappresentata da una spline.
Non sembra molto elaborato, ma le possibilità sono illimitate. Dalla semplice conversione (percento a grado, radianti a lunghezza, ecc.) ad un controllo dei valori.
Abbiamo un'occhiata alle proprietà:

  • Tipo di dato: Possono essere usati solo Reale e Vettori. I Vettori sono comodi per muoversi tra posizioni e rotazioni
  • Input/Output Range: Molti settaggi sono disponibili come predefiniti
  • Immobilizza Sopra/Sotto: Se il valore di input va sooto o sopra il valore definito il valore di output non eccederà dal range. Per esempio se è definito 0-1 come input e 0-100 come output. Con l'immobilizza il valore di input di 15 gli darà 100, con immobilizza spento sarà interpolato linearmente a 150
  • Modulo: Se l'input eccede l'output comincerà di nuovo. Lets use the same ranges as before. Con Modulo un valore di 1.5 darà 50 come 2.5, -1.5 etc.
  • Inverso: Invertirà l'output
  • Usa Spline: Invece di un'interpolazione lineare la spline viene usata per calcolare l'output. Gli spline possono essere usati solamente nel range, se l'input eccede nel suo valore e immobilizza e modulo sono spenti l'output produrrà un valore con interpolazione lineare
  • Risoluzione Spline: Questo definisce la precisione con la quale è calcolato lo spline. Più è lento meglio sarà calcolato
Troverai un semplice esempio sull'uso del Gamma Mappatore qui. Il gamma mappatore è usato per combinare; non linearmente, delle animazioni con l'uso di un semplice parametro. Invece di animare solamente due valori con curve di funzione diverse, animeremo un valore in un modo lineare. filmato

Lista Oggetto

La Lista Oggetto serve se si vuole compiere un'azione su un numero di oggetti che sono altrimenti indipendenti da un altro. La Lista Oggetto è completamente indipendente dalla gerarchia, gli oggetti sono assegnati in un elenco incluso. Come si può vedere la parte centrale del setup contiene due nodi, la Lista Oggetto e un nodo oggetto per l'acceso degli oggetti. Tutti gli altri nodi servono solamente per calcolare un valore di rotazionale per il nostro esempio.
Nell'esempio tutti gli oggetti dell'elenco sono ruotati rispetto asse y locale. scena filmato

Raggio Collisione

Il nodo Raggio Collisione lavora come un raytrace. Un raggio è esce da un punto ad un altro e cerca una collisione con una superficie fino a che non avviene la collisione. Noi stiamo usando questo nodo per creare un piccolo attrezzo che può aiutarci mettendo oggetti sulla superficie. Chiaramente questo può essere usato anche per l'animazione.

L'idea è usare due oggetti Nulli come punti tra i quali il raggio è uscito per mettere un oggetto al punto dove il raggio sta collidendo con un altro oggetto.

La maggior parte del setup consiste cose che già conosciamo. I parametri sono resenti nelle proprietà del tag Xpresso (Info) e conosciamo l'allineamento alla rotazione delle coordinate . scena
Ora esporremo un breve chiarimento sui dati che otterremo con il Raggio Collisione.


Ci sono molti più valori che troveremo, diamo un'occhiata al manuale su quello che fanno e come possiamo migliorare il setup usandone uno o anche di più.
Collisione Oggetto darà il primo poligono dell'oggetto di collisione che si interseca sempre e funziona solamente con oggetti di poligono.
Un modo di migliorare il setup è usando Lista Oggetto per controllare molti oggetti sulla collisione. Ricorda tuttavia che se c'è più di un oggetto che collide col raggio solamente l'ultimo sarà usato per mettere l'oggetto.
Un altro miglioramento è mettere l'oggetto ad una distanza definito sopra della superficie di collisione trasportando l'oggetto lungo la normale. Questo può essere fatto moltiplicando semplicemente il normale da una lunghezza determinata ed aggiungendo questo alla posizione. scena filmato


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